很多人以為做桌遊的人,都是從小就「沉迷遊戲」那一種。桌遊學苑創辦人甄炯雄 Charles卻說,他的起點更像是「需要一個出口」。他一直是偏活動型的人:喜歡組織、喜歡搞活動、喜歡把同學拉在一起做點事。桌遊之於他,後來不只是娛樂,而是一種把人重新聚回來的媒介。

從《遊戲王》開始的遊戲感
「如果要追溯,可能真的是中學。」他笑說自己最早玩的是《遊戲王》卡牌。卡牌遊戲節奏快、對戰直接,亦很講社群:有人負責帶牌組、有人講新卡、有人約對戰——那種「一張枱就能開局」的氛圍,讓他很自然地把遊戲跟人際連結放在一起理解。這也埋下了他日後做桌遊時最重視的一件事:好玩的遊戲,會令一班人願意坐低。
SARS 停課|活動停擺的那個打擊
真正的轉折,是 SARS 那一年。課停了,學生活動也停了,原本忙得很有節奏的校園生活突然被抽走。「那年其實好慘,對我來說是一個打擊。」對一個習慣透過活動與人互動的人來說,停擺不只是悶,還有一種被迫中斷的失落。
但人生有時就是這樣:一段空白,反而開了一扇門。停課期間,他和朋友去了城市大學,第一次真正接觸到「現代桌遊」的樣貌——那一刻他才發現,桌遊不是只有《大富翁》那種「人人識」的家庭遊戲,而是一個有設計、有類型、有機制、有社群的世界。

第一次理解「現代桌遊」的形態
他形容,那次接觸的震撼在於「分類」突然變得清晰:傳統棋類是一個世界;派對桌遊是另一個世界;策略、合作、推理、資源管理又各自不同。甚至《大富翁》這種極知名作品,在玩家圈裡常常因為太普及、太「家用」,反而不會被拿來當作理解桌遊設計的代表。這些差異令他意識到:桌遊不是單一娛樂,而是一個龐大的設計宇宙。
由玩家走向創作者:玩得多,就會想做
入了大學之後,桌遊成了他生活的一部分。「玩得多,就會開始有想法。」他說不少桌遊玩家到某個階段都會萌生念頭:想有一款屬於自己的遊戲。最初也許只是「如果我改一改規則會更好玩」,但慢慢就會變成更具體的衝動——想做一件完整作品,甚至想把它帶到市場。
他記得早期的自己,從跟朋友試玩開始,慢慢學到怎樣做原型(Prototype)、怎樣測試、怎樣聽意見;又透過交流認識到一些已有的公司與創作者,開始建立業界網絡。桌遊圈看似小,但其實很講「你做過甚麼」:有作品,就有人願意聽你講;做得出,就有人願意跟你合作。於是,他一步一步把興趣推到更前——從玩家走到創作者,從創作者走到推動者。

一個更長的方向|用桌遊把人帶回同一張桌
回望那段路,Charles 不會把自己講成「天生注定做桌遊」的人。他更相信,是某些時代的斷裂,逼人去尋找新的連結方式,而桌遊剛好是一種很誠實的媒介:不需要很高門檻,只要願意坐低,就能開始互動、談判、合作、笑、爭拗、再和好。
而他後來會走到創業、出版、再到教育推廣,其實都圍繞同一個核心——把人帶回同一張桌,令一個城市重新找到一起玩的理由。
