符國政|把「遊戲」做成一種讓人更靠近彼此的語言

符國政所談的遊戲設計,往往由「人」開始:玩家是誰、在桌邊會出現甚麼表情與停頓、故事如何在互動之間被講出來。他相信做遊戲很關鍵的一步,是坐下來聽玩家講故事,從氣氛與反應裡找出真正的設計答案。由電子遊戲走到桌遊、由多媒體創作收束到更聚焦的設計實務,他用一條帶著轉折的路徑,示範遊戲可以同時是作品、是產品,也是一種讓陌生人建立連結的方式——而這一切,最後都指向他常說的那句話:要做到「大家都好」。作為遊戲設計師,同時在香港理工大學多媒體創娛理學碩士課程擔任客席講師,他把創作與教學放在同一條線上思考:設計既關乎好玩,也關乎理解玩家、回應現實,並讓作品有能力長久地走下去。

符國政所談的遊戲設計,往往由「人」開始:玩家是誰、在桌邊會出現甚麼表情與停頓、故事如何在互動之間被講出來。他相信做遊戲很關鍵的一步,是坐下來聽玩家講故事,從氣氛與反應裡找出真正的設計答案。由電子遊戲走到桌遊、由多媒體創作收束到更聚焦的設計實務,他用一條帶著轉折的路徑,示範遊戲可以同時是作品、是產品,也是一種讓陌生人建立連結的方式——而這一切,最後都指向他常說的那句話:要做到「大家都好」。作為遊戲設計師,同時在香港理工大學多媒體創娛理學碩士課程擔任客席講師,他把創作與教學放在同一條線上思考:設計既關乎好玩,也關乎理解玩家、回應現實,並讓作品有能力長久地走下去。

從「乜都撈」到「我其實鍾意做創作」

符國政用很直接的方式介紹自己:以前做過好多不同工作——表演也做過、程式也做過,各類零零碎碎的事情都試過。他說自己「係一個咩都做嘅人」,並不覺得這是缺點。相反,因為做得夠多,人才會慢慢知道自己真正想要的是甚麼。他提到年輕時因為家庭環境,很早就出來工作;十八、十九歲讀過一年高級文憑,覺得不合適便轉向其他路。那段經歷令他更早面對現實:選擇不是在紙上談兵,而是每天都要付出代價的生活安排。也正因如此,他後來才更肯定——自己最放不下的,是「創作」本身。

符國政所談的遊戲設計,往往由「人」開始:玩家是誰、在桌邊會出現甚麼表情與停頓、故事如何在互動之間被講出來。他相信做遊戲很關鍵的一步,是坐下來聽玩家講故事,從氣氛與反應裡找出真正的設計答案。由電子遊戲走到桌遊、由多媒體創作收束到更聚焦的設計實務,他用一條帶著轉折的路徑,示範遊戲可以同時是作品、是產品,也是一種讓陌生人建立連結的方式——而這一切,最後都指向他常說的那句話:要做到「大家都好」。作為遊戲設計師,同時在香港理工大學多媒體創娛理學碩士課程擔任客席講師,他把創作與教學放在同一條線上思考:設計既關乎好玩,也關乎理解玩家、回應現實,並讓作品有能力長久地走下去。

多媒體人的自我定位

「我係個多媒體人。」這句話從他口中說出來,更像一種工作習慣:影像、影片、動畫、程式……他都願意碰。但他也坦白:身邊有些同學很早就知道自己只愛拍戲、或只愛攝影、或只愛音樂,於是走得很直;而他「冇一個特別嘅」,因為他樣樣都喜歡。對不少人來說,這會變成焦慮;對他來說,反而促使他去找一種媒介,能把各種能力合理地放在同一個作品裡。於是他找到了「遊戲」。在他的理解中,遊戲跟其他媒體很不一樣——它不是只靠某一項專長就能成立;它天生需要綜合:系統、敘事、視覺、互動、心理、節奏、甚至推廣與定位。遊戲像一個容器,讓他那種「樣樣都想做」的性格,終於有地方安放。

符國政所談的遊戲設計,往往由「人」開始:玩家是誰、在桌邊會出現甚麼表情與停頓、故事如何在互動之間被講出來。他相信做遊戲很關鍵的一步,是坐下來聽玩家講故事,從氣氛與反應裡找出真正的設計答案。由電子遊戲走到桌遊、由多媒體創作收束到更聚焦的設計實務,他用一條帶著轉折的路徑,示範遊戲可以同時是作品、是產品,也是一種讓陌生人建立連結的方式——而這一切,最後都指向他常說的那句話:要做到「大家都好」。作為遊戲設計師,同時在香港理工大學多媒體創娛理學碩士課程擔任客席講師,他把創作與教學放在同一條線上思考:設計既關乎好玩,也關乎理解玩家、回應現實,並讓作品有能力長久地走下去。

電子與實體不是分界,而是同一套思維的兩種落點

在過去的學習,給了他一個很核心的觀點:遊戲毋須先分電子或桌遊——本體都是遊戲。這個看法聽起來簡單,但放到創作實務裡,其實很有份量:它意味著設計者先抓住「玩法與體驗」,再決定以哪種形式呈現。他也指出兩者當然有差別:實體遊戲要做生產、要想通路;電子遊戲可能上架就能發行。但他更強調相似性:只要本質是「玩家如何參與、如何感受、如何願意留在這個體驗裡」,很多設計方法其實可以互通。也因此,他的路徑不是轉行那麼簡單,而像是把同一套設計語言,從螢幕延伸到桌面。

符國政所談的遊戲設計,往往由「人」開始:玩家是誰、在桌邊會出現甚麼表情與停頓、故事如何在互動之間被講出來。他相信做遊戲很關鍵的一步,是坐下來聽玩家講故事,從氣氛與反應裡找出真正的設計答案。由電子遊戲走到桌遊、由多媒體創作收束到更聚焦的設計實務,他用一條帶著轉折的路徑,示範遊戲可以同時是作品、是產品,也是一種讓陌生人建立連結的方式——而這一切,最後都指向他常說的那句話:要做到「大家都好」。作為遊戲設計師,同時在香港理工大學多媒體創娛理學碩士課程擔任客席講師,他把創作與教學放在同一條線上思考:設計既關乎好玩,也關乎理解玩家、回應現實,並讓作品有能力長久地走下去。

為甚麼由電子遊戲走向桌遊?

談到從電子遊戲走向桌遊,他給出兩個原因:一個很現實,一個很坦白。

現實是成本。電子遊戲投入大、時間長、團隊要養,資助再怎樣幫到一點,很多時候仍捱不到完成;最常見的結局,是錢用完、夥伴要生活,團隊自然解散。這不是理想不夠,而是城市節奏與產業結構使然。

坦白是自我評估。他直言自己在電子遊戲的「才能未必咁高」,反而做桌遊時得到更多欣賞。這份誠實很少見:不是把所有轉向都包裝成「策略」,而是承認那個三角關係——你喜歡做的、他人想你做的、你擅長做的——如果某兩隻角更長,就先順著那個方向走。更重要的是,他覺得兩者「分別不大」,既然本體都是遊戲,那就以更可持續、更適合自己的方式繼續創作。

符國政所談的遊戲設計,往往由「人」開始:玩家是誰、在桌邊會出現甚麼表情與停頓、故事如何在互動之間被講出來。他相信做遊戲很關鍵的一步,是坐下來聽玩家講故事,從氣氛與反應裡找出真正的設計答案。由電子遊戲走到桌遊、由多媒體創作收束到更聚焦的設計實務,他用一條帶著轉折的路徑,示範遊戲可以同時是作品、是產品,也是一種讓陌生人建立連結的方式——而這一切,最後都指向他常說的那句話:要做到「大家都好」。作為遊戲設計師,同時在香港理工大學多媒體創娛理學碩士課程擔任客席講師,他把創作與教學放在同一條線上思考:設計既關乎好玩,也關乎理解玩家、回應現實,並讓作品有能力長久地走下去。

真正的設計工作

訪問最動人的一段,是他談到自己如何理解「遊戲設計師的工作」。在很多人想像中,設計師像工程師:列清單、打勾、跑數據。符國政沒有否定方法論,但他說自己的關鍵步驟,是「坐低同玩家傾計」。他描述桌遊測試的日常:你很難用高度數據化的方式快速知道問題在哪裡,反而要在現場感受氣氛、看玩家情緒,然後用十五到二十分鐘去了解對方是誰、喜歡玩甚麼、玩到哪裡卡住、為甚麼笑、為甚麼沉默。對他而言,每次接觸新玩家都像「識個朋友」。他甚至常對學生說:遊戲設計師最大的工作,未必是把遊戲做出來,而是聽人講故事——因為玩家的故事、反應與需求,本來就是遊戲的一部分。設計不是單向輸出,而是一場雙向理解。

符國政所談的遊戲設計,往往由「人」開始:玩家是誰、在桌邊會出現甚麼表情與停頓、故事如何在互動之間被講出來。他相信做遊戲很關鍵的一步,是坐下來聽玩家講故事,從氣氛與反應裡找出真正的設計答案。由電子遊戲走到桌遊、由多媒體創作收束到更聚焦的設計實務,他用一條帶著轉折的路徑,示範遊戲可以同時是作品、是產品,也是一種讓陌生人建立連結的方式——而這一切,最後都指向他常說的那句話:要做到「大家都好」。作為遊戲設計師,同時在香港理工大學多媒體創娛理學碩士課程擔任客席講師,他把創作與教學放在同一條線上思考:設計既關乎好玩,也關乎理解玩家、回應現實,並讓作品有能力長久地走下去。

「大家都好」:把創作、玩家與現實放到同一個天秤上

符國政一直掛在嘴邊的,是一句看似樸素、實則很難做到的話——「大家都好」。他不認同只做一個「好玩就得」的產品,也不把自己當成只表達自我的藝術家。他說設計要平衡:既要有自己的元素,讓人支持的是「你這個人」與你建立的風格;也要照顧玩家的喜好,讓對方真心玩得開心。當更多人支持你,你就更有條件做下去,作品也會變得更好,形成一個正向循環。

而「大家都好」背後,其實是一種成熟:每個人都要放下少少自己,才換得到長久。玩家得到快樂與值得付出的體驗;創作者得到資源與尊重;作品作為產品,也能向行業證明——好的作品不只靠即興好玩,而是定位清晰、目的明確、知道要被誰使用、在甚麼場景發揮價值。

符國政所談的遊戲設計,往往由「人」開始:玩家是誰、在桌邊會出現甚麼表情與停頓、故事如何在互動之間被講出來。他相信做遊戲很關鍵的一步,是坐下來聽玩家講故事,從氣氛與反應裡找出真正的設計答案。由電子遊戲走到桌遊、由多媒體創作收束到更聚焦的設計實務,他用一條帶著轉折的路徑,示範遊戲可以同時是作品、是產品,也是一種讓陌生人建立連結的方式——而這一切,最後都指向他常說的那句話:要做到「大家都好」。作為遊戲設計師,同時在香港理工大學多媒體創娛理學碩士課程擔任客席講師,他把創作與教學放在同一條線上思考:設計既關乎好玩,也關乎理解玩家、回應現實,並讓作品有能力長久地走下去。

把遊戲做成一種溫柔的力量

聽完符國政的分享,你會明白他在做的從來不只是「遊戲」。他其實在做一件更大的事:用一套需要理解人、靠近人、回應人的設計方法,把陌生人拉到同一張桌前,讓互動取代各自為政,讓故事取代冷冰冰的數字。他走過很多工種、很多嘗試,最後留下來的,是一個很清楚的方向:把創作變成一個「可以長久做、也值得別人一起參與」的事情。當他說「大家都好」,不是口號,而是一個設計者對世界的承諾——在現實與理想之間,仍然努力把作品做得更有人味。

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