甄炯雄|產品與市場之間,先學會輸,才有資格贏

2010|成立 TIME2PLAY,先從「推」市場開始

談到桌遊出版,很多人只看到盒面設計與玩法,卻很少看見背後更現實的一面:渠道、定價、語言、印量、庫存、宣傳節奏。桌遊學苑創辦人甄炯雄 Charles在 2010 年成立 TIME2PLAY,最早的工作其實是「做代理、推市場」——把外面的好遊戲帶入來,嘗試建立本地玩家的選擇。

但他很快發現,單靠推廣並不等於能建立生意。「你以為玩家多就會買,但市場的消費習慣、語言能力、渠道結構,全部都會影響。」香港玩家普遍能接受英文版,這一點在玩樂上是優勢,對本地中文化代理卻不一定是好消息:當玩家本來就買英文版,你再引入中文版,很難在價格與時效上有明顯優勢。這個現實,逼他把視線從「代理」轉到「原創」。

談到桌遊出版,很多人只看到盒面設計與玩法,卻很少看見背後更現實的一面:渠道、定價、語言、印量、庫存、宣傳節奏。桌遊學苑創辦人甄炯雄 Charles在 2010 年成立 TIME2PLAY,最早的工作其實是「做代理、推市場」——把外面的好遊戲帶入來,嘗試建立本地玩家的選擇。

代理的限制|香港人識英文,反而令中文版更難賣

Charles 形容那種挫敗感很直接:你明明覺得這遊戲值得更多人玩,也願意投放資源做中文化,但市場不一定會用購買回應你。加上香港租金與營運成本高,渠道又分散,若沒有足夠量支持,就很容易變成「做得辛苦、回報很薄」。

也因此他更確定:如果要做一條長線路,香港必須要有自己的作品——不是只靠把外地作品搬過來,而是做出「只有你做得到」的內容與題材。

談到桌遊出版,很多人只看到盒面設計與玩法,卻很少看見背後更現實的一面:渠道、定價、語言、印量、庫存、宣傳節奏。桌遊學苑創辦人甄炯雄 Charles在 2010 年成立 TIME2PLAY,最早的工作其實是「做代理、推市場」——把外面的好遊戲帶入來,嘗試建立本地玩家的選擇。

2012|《九龍城寨》叫好不叫座,一次很痛的學費

2012 年,他推出香港原創桌遊《九龍城寨》。題材本身很香港:城寨、港漫式的想像、密集又野性的城市感,對本地玩家很有共鳴,也很容易成為「拿上枱會有人問」的作品。那是一款在口碑上獲得肯定的遊戲——很多人覺得有眼光、有文化辨識度。

但市場回應卻沒有想像中理想。Charles 坦白說,那是一種「叫好不叫座」的狀態:討論度有,真正支撐生意的卻不夠。對出版方來說,這不只是面子問題,而是現金流與生存問題:印刷、倉存、運輸、渠道分成,每一項都在燒錢。你會開始明白,做一款「被讚」的遊戲,與做一款「被買」的遊戲,是兩種能力。

談到桌遊出版,很多人只看到盒面設計與玩法,卻很少看見背後更現實的一面:渠道、定價、語言、印量、庫存、宣傳節奏。桌遊學苑創辦人甄炯雄 Charles在 2010 年成立 TIME2PLAY,最早的工作其實是「做代理、推市場」——把外面的好遊戲帶入來,嘗試建立本地玩家的選擇。

轉向合作與更大受眾|IP 與「易入口」的重要

吃過學費之後,他開始思考:香港原創不一定要做得很複雜,或者只靠本土情懷;也可以做成人人都容易上手的作品。市場上有大量非核心玩家——家庭、朋友聚會、公司活動——他們要的未必是最精密的機制,而是「一開盒就玩到、玩完會想再開」的體驗。

在這條路上,IP 合作的題材,成了重要策略。IP 本身能降低陌生感:玩家在看到盒面那一刻,已經知道「我大概玩的是什麼氛圍」。對出版方而言,這也會影響宣傳效率——同一筆宣傳費,若能靠題材與既有受眾放大,命中率就更高。

談到桌遊出版,很多人只看到盒面設計與玩法,卻很少看見背後更現實的一面:渠道、定價、語言、印量、庫存、宣傳節奏。桌遊學苑創辦人甄炯雄 Charles在 2010 年成立 TIME2PLAY,最早的工作其實是「做代理、推市場」——把外面的好遊戲帶入來,嘗試建立本地玩家的選擇。

《她的工具人們》|節奏對了,市場會用速度回應

他其中一個代表性的「市場回應」時刻,是《她的工具人們》香港版。這款作品的核心不是艱深策略,而是夠搶眼、夠易講、夠易帶氣氛——而且做到香港、台灣同步生產與推廣,讓話題與供應能在同一個時間點爆發。他記得最深的是:五百套一晚清倉。那種速度,會令出版方第一次真切感受到:原來市場不是不存在,只是你要找到它願意掏錢的入口。

談到桌遊出版,很多人只看到盒面設計與玩法,卻很少看見背後更現實的一面:渠道、定價、語言、印量、庫存、宣傳節奏。桌遊學苑創辦人甄炯雄 Charles在 2010 年成立 TIME2PLAY,最早的工作其實是「做代理、推市場」——把外面的好遊戲帶入來,嘗試建立本地玩家的選擇。

《花式自爆》|爆發力很強,但續航是另一門功課

之後的《花式自爆》同樣帶來可觀的熱度。爆款可以很快,但續航是另一個問題。派對型、話題型作品常常「爆得快」,但要維持長賣,就要靠社群持續自發推動、或有後續擴充與新節點。這些都牽涉到更細的供應與宣傳節奏:印量太少,熱度接不住;印量太多,庫存太多。對出版來說,真正專業的地方,往往不在「想得出點子」,而在「拿捏得準節奏」。

談到桌遊出版,很多人只看到盒面設計與玩法,卻很少看見背後更現實的一面:渠道、定價、語言、印量、庫存、宣傳節奏。桌遊學苑創辦人甄炯雄 Charles在 2010 年成立 TIME2PLAY,最早的工作其實是「做代理、推市場」——把外面的好遊戲帶入來,嘗試建立本地玩家的選擇。

產品不是夢想,是一連串可被驗證的選擇

談到「產品與市場」,Charles 的語氣很務實:做桌遊當然要有熱情,但不能只靠熱情。「你要清楚你這盒遊戲,賣給誰、在哪裡賣、用什麼方式被看見。」題材選擇、語言版本、定價、盒型成本、印刷地、渠道策略,每一個決定都會回到同一件事——你能不能讓作品活過第一輪。

而當你真的試過叫好不叫座,也試過一晚清倉,你就會明白:市場沒有欠你一個掌聲,但它會用購買回應真正對味的作品。對 Charles 來說,這些經驗不是打擊,而是把「桌遊」從興趣推到產業的必修課——先學會輸,才有資格贏。

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